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A TU PER TU CON: MANUELE BONANNO

DA AIV A MASSIVE ENTERTAINMENT … I CORSI PRATICI COME AIV FANNO LA DIFFERENZA

L’appuntamento mensile della nostra rubrica dedicata ai migliori ex studenti è dedicata ad un programmatore, Manuele Bonanno, arrivato ad AIV subito dopo la fondazione dell’accademia e ora a Massive Entertainment, dopo diverse esperienze in altri studi quali Ubisoft Singapore e Creative Assembly.

Ciao Manuele, grazie mille per aver accettato la nostra intervista. Potresti presentarti brevemente al nostro pubblico (età, attuale posizione lavorativa)?

Ciao! Manuele, engine programmer, originariamente di Messina, vissuto in varie citta’, due continenti, quattro nazioni, appena entrato nei 40, “gamedev” da quando ne avevo 25.

In cosa consiste esattamente il tuo lavoro?

Lavoro a Massive Entertainment – Ubisoft, nell’engine/rendering team di Tom Clancy’s The Division 2.
Il mio lavoro quotidiano puo’ spaziare dalla ricerca ed implementazione di nuove feature grafiche, all’ottimizzazione o miglioramento di sistemi esistenti.
I miei “clienti” principali sono gli artist di diverse discipline (technical artists/VFX/lighting): una volta decisa la direzione da seguire e le features, implemento i nuovi sistemi nell’engine ed aggiungo i tool necessari all’editor.

Qual è stato il tuo percorso in termini di carriera (precedenti esperienze lavorative, ruolo svolto, Paese in cui hai vissuto)? A quali giochi hai lavorato?

Ho iniziato a lavorare nella game industry proprio ad AIV, quando tutto inizio’ nel 2004. Trovandomi a lavorare li’ (posto giusto al momento giusto?) ho avuto accesso come studente a tutti i corsi di programmazione, e grazie ai progetti di fine anno ed all’impronta pratica ho avuto l’occasione di lavorare ai primi progetti professionali, in team, e a creare un portfolio.
Grazie all’esperienza fatta ad AIV, successivamente ho lavorato in un paio di studios italiani, su giochi mobile prevalentemente, per poi emigrare in UK nel 2007.
In UK ho lavorato per quasi 3 anni a Black Rock Studio nel core technology team, su Split/Second per Xbox 360 e PS3, per poi passare a Creative Assembly, sempre lavorando nel core technology team su Alien: Isolation e, brevemente, su Halo Wars 2. In questi anni il mio focus e’ stato piu’ su sistemi di basso livello dell’engine, pipeline, tools e rendering.
Dopo circa 8 anni in UK, nel 2015, ho accettato un offerta da Ubisoft Singapore e ho passato i 3 anni successivi in Asia. Anche li’ ho lavorato su core tech, occupandomi soprattutto del rendering e simulazione dell’acqua di Assassin’s Creed Origins e Skull & Bones (ancora in sviluppo).
Nel 2018 sono tornato in Europa, sempre restando in Ubisoft, trasferendomi a Massive in Svezia nell’engine team di The Division 2, dove ho lavorato soprattutto sui sistemi di illuminazione (lighting).

Quanto il tuo percorso di studi ti ha aiutato nell’inserimento nel mondo lavorativo e quanto tempo dopo aver terminato gli studi hai trovato il tuo primo impiego?

Ho studiato Ingegneria delle Telecomunicazioni all’Universita’ di Catania. Dopo il triennio (non esistevano ancora le lauree triennali), deluso dalla carenza di programmazione e materie pratiche, decisi di trasferirmi ad Informatica.
Data la mia impazienza di iniziare a lavorare e fare esperienza “reale”, poco tempo dopo mi sono trasferito alla Sapienza di Roma e, grazie a conoscenze comuni, iniziai a lavorare come programmatore web per Elemental s.r.l. prima di completare la laurea. Poco tempo dopo il mio arrivo, Elemental s.r.l. e Blacksheep Studios fondarono AIV e, grazie ai corsi di programmazione presto mi ritrovai a lavorare sui primi progetti, e da li’ l’inizio della mia carriera nella game industry.
Dopo avere completato la laurea in informatica e dopo qualche anno di lavoro in Italia, decisi di prendere un anno di pausa dal lavoro per fare un po’ di ricerca e per prendere un MSc in Games Programming all’University of Hull in UK.
Proprio ad Hull ebbi l’occasione di conoscere vari rappresentanti di studios inglesi. E grazie ai contatti dell’universita’ col mondo del lavoro ed un po’ di networking ho ricevuto un paio di offerte ed ho accettato quella di Black Rock Studio, qualche mese prima di completare la tesi e conseguire il Master.

Quale consiglio daresti a chi vuole intraprendere una carriera nella game industry di oggi? Vedi delle tendenze emergenti che potrebbero inserirsi stabilmente in tale contesto nel futuro?

Al giorno d’oggi la competizione per posizioni entry level e’ altissima.
Una parte molto importante e’ l’esperienza pratica, ed e’ li’ che progetti personali o corsi specializzati come AIV possono fare la differenza, introducendo il candidato a lavoro in team, e dando progetti concreti da poter inserire nel proprio portfolio.
Rispetto al passato e’ anche molto piu’ facile avere accesso al codice di engine professionali, quindi e’ fondamentale essere curiosi e fare piu’ pratica possibile.
Riguardo tendenze emergenti: molti studios stanno adottando engine commerciali invece che soluzioni in house. E’ importante, per i programmatori, non specializzarsi troppo su un tool particolare e di cercare di migliorare le proprie capacita’ “low level” in modo da essere in grado di implementare le proprie soluzioni se richiesto. I tools e le tecnologie sono temporanei, associare la propria carriera ad un engine/tool specifico e’ rischioso e data la velocita’ dei cambiamenti il sapersi adattare e’ tutto.

Grazie Manuele e in bocca al lupo per i tuoi progetti! Di seguito alcuni screenshot dei giochi ai quali ha lavorato.